Desparramada sobre el piso de su sala de estar en Bethesda, Maryland, Garvey comenzó a registrar más horas en el universo en línea, en el que construye casas virtuales, adopta mascotas digitales y compite con otros jugadores en carreras de obstáculos. Dijo que ahora juega Roblox en la computadora portátil hasta cinco horas al día mientras intercambia mensajes con sus amigos por teléfono. Antes de la pandemia, solo invertía una o dos horas en esa actividad.
“Digamos que es mi principal pasión. Es bastante diversa y puedes conocer gente de todo el mundo”, dijo Garvey, de 12 años.
El coronavirus ha creado algunos ganadores de la pandemia, ya que la gente compra por montones en Amazon, adquiere bicicletas Peloton para hacer ejercicio en casa y va al autocine. Para los niños, también hay vencedores de la pandemia y uno de ellos es Roblox, que ya era conocido pues tiene 14 años en el mercado, pero desde que se ha instado a la gente a quedarse en casa es aún más popular.
Desde febrero, el número de jugadores activos en Roblox ha aumentado un 35 por ciento hasta alcanzar los 164 millones en julio, según RTrack, un sitio que da seguimiento a los datos de Roblox. Alrededor de tres cuartas partes de los niños estadounidenses cuyas edades oscilan entre los 9 y los 12 años están en la plataforma, según Roblox. Y, en julio, los jugadores pasaron 3000 millones de horas en el sitio y la aplicación, el doble que en febrero, dijo la compañía.
Dentro de Roblox, que se puede jugar de manera gratuita, los jugadores crean un avatar. Pueden jugar los millones de juegos del sitio, los cuales llevan a su personaje a entornos que van desde islas tropicales a castillos encantados y ciudades bulliciosas. Sus avatares pueden participar en combates en primera persona, descifrar rompecabezas o participar en cacerías de huevos mientras charlan e interactúan con otros jugadores. Los usuarios pagan dinero real (por lo general de 5 o 10 dólares a la vez) para convertirse en miembros prémium y adquirir una moneda del juego llamada Robux, que les permite comprar ropa, armas e incluso globos aerostáticos para sus personajes.
“En un momento como este, en el que la gente está confinada en casa, poder escapar al mundo digital y tener este tipo de experiencias divertidas e imaginativas con un amigo es algo muy muy relevante”, afirmó Craig Donato, director de negocios de Roblox.
Para los jugadores, Roblox tiene un elemento de descubrimientos infinitos, ya que desarrolladores independientes crean más de 20 millones de juegos nuevos al año para la plataforma. Y para esos desarrolladores (en su mayoría adolescentes, estudiantes universitarios y adultos jóvenes que operan en solitario o con un equipo pequeño) el reciente aumento de la popularidad de Roblox significa también tiempos de bonanza para ellos, ya que obtienen una parte del dinero que los usuarios gastan en sus juegos.
Una de las beneficiarias es Anne Shoemaker, de 20 años, quien dijo que se mudó de Palm Coast, Florida, a Silicon Valley hace dos años con 100 dólares en la bolsa para vivir cerca de otros desarrolladores mientras codificaba juegos para Roblox. Durante un tiempo, no ganó suficiente en la plataforma como para justificar que se convirtiera en su trabajo de tiempo completo.
Pero después de la llegada de la pandemia, Shoemaker vio un aumento de interés en sus dos juegos de Roblox, Mermaid Life, un juego de roles centrado en la moda, y My Droplets, un juego de simulación de mascotas. Los jugadores han pagado por el contenido adicional de esos juegos y por los sombreros que hizo para los avatares de los usuarios que vende en todo el sitio.
Shoemaker dijo que ha ganado alrededor de 500.000 dólares a través de Roblox, la mayoría desde marzo. Antes de la pandemia, podía permitirse pagar a una o dos personas para que la ayudaran. Ahora su estudio de juegos, Fullflower Studio, emplea a 14 contratistas y está planeando nuevos juegos.
“Se siente increíble. La gente solía decirle a mi madre: ‘Ya no la dejes jugar ese videojuego; no la llevará a ninguna parte’. Y me está llevando a otra parte”, dijo Shoemaker.
Roblox dijo que tiene más de 2 millones de desarrolladores, 345.000 de los cuales ganan dinero y dividen sus ganancias por partes iguales con la empresa, que manifestó que decenas de los principales desarrolladores ganan millones de dólares y, en el pasado, los principales juegos han generado un promedio de 2 a 3 millones de dólares al año.
Los ingresos de la aplicación móvil de Roblox, que utilizan la mayoría de los jugadores, ascendieron a 493 millones de dólares en el primer semestre del año, de 228 millones de dólares del mismo periodo en 2019, según la empresa de análisis SensorTower. Roblox se negó a revelar sus finanzas, excepto para decir que su flujo de caja es positivo.
Roblox, cuya sede se encuentra en San Mateo, California, fue fundada en 2006 por Erik Cassel y David Baszucki, que eran ingenieros y empresarios. Baszucki es el director general; Cassel murió de cáncer en 2013. La nueva empresa ha recaudado 335 millones de dólares de inversionistas como Meritech Capital Partners y el gigante chino de internet Tencent. En febrero, cuando recaudó nuevos fondos de inversionistas como Andreessen Horowitz, fue valuada en 4000 millones de dólares.
En los primeros años de Roblox, su crecimiento fue lento. Pero la actividad comenzó a aumentar en 2015 y 2016 cuando los ajustes tecnológicos facilitaron el juego en los teléfonos y en la Xbox de Microsoft. Ahora Roblox es igual de popular que Minecraft, uno de sus principales competidores, dijo Craig Sherman, un capitalista de riesgo de Meritech.
Sherman comentó que incluso con el aumento reciente en la actividad, Roblox está “en el umbral” de un mayor crecimiento. Dijo que la plataforma se ha convertido en la base para que la gente emprenda, similar a YouTube.
“Roblox se está convirtiendo en la versión de esta generación de ir al centro comercial o al centro de la ciudad con tus amigos y la COVID-19 probablemente ayude a acelerarlo”, afirmó.
No obstante, los peligros del mundo real se han filtrado en ocasiones a Roblox, incluyendo informes de grupos extremistas que intentan reclutar niños y la aparición de contenido sexualmente explícito en los juegos.
Donato dijo que la seguridad era la principal prioridad de Roblox y que la empresa revisa el contenido de los juegos, tiene amplios controles parentales y filtra las obscenidades y la información personal identificable de los chats.
“Vemos todo tipo de sucesos importantes de la vida real, desde la COVID-19 hasta la discriminación racial, que de alguna manera afectan a nuestra plataforma”, afirmó.