Las personas que crecen en ciudades predecibles, en forma de retícula o tablero de ajedrez, como Chicago o Nueva York, parecen no ubicarse tan fácilmente como aquellas que vienen de zonas más rurales o ciudades más intrincadas.
Cuando era una niña en Chicago, Stephanie de Silva descubrió que la ciudad la ayudaba a llegar a los sitios a los que iba. Las calles tenían nombres direccionales como “oeste” o “norte” y a menudo se encontraban en ordenados ángulos rectos. Si todo los demás fallaba, siempre podía contar con el lago Míchigan para ubicarse.
Pero cuando De Silva, de 23 años, se mudó a Londres, donde estudia actualmente Ciencias Cognitivas, de repente no supo cómo llegar a un restaurante que estaba a dos cuadras de su casa sin utilizar un mapa en su teléfono inteligente. Las calles a menudo eran retorcidas. A veces parecían no llevar a ninguna parte.
“No creo que los puntos cardinales existan aquí”, afirmó. “Tengo seis meses viviendo aquí y no sé en qué dirección estoy mirando”.
Los científicos del laboratorio de De Silva, en la University College de Londres, junto con colegas del Reino Unido y Francia, han obtenido una explicación: las personas que crecen en ciudades predecibles, en forma de retícula o tablero de ajedrez, como Chicago o Nueva York, parecen no ubicarse tan fácilmente como aquellas que vienen de zonas más rurales o ciudades más intrincadas.
Esos hallazgos, publicados el miércoles 30 de marzo en Nature, sugieren que el entorno de la infancia de las personas influye no solo en su salud y bienestar, sino también en su capacidad para ubicarse más adelante en la vida. Al igual que el lenguaje, la orientación es una habilidad que, al parecer, es más maleable cuando los cerebros de las personas se están desarrollando, concluyeron los investigadores.
Los autores esperan que, con el tiempo, los descubrimientos conduzcan a pruebas basadas en la navegación para ayudar a diagnosticar la enfermedad de Alzheimer. En ocasiones, no ubicarse geográficamente puede ocurrir antes en el curso de la enfermedad que los problemas de memoria, aseguraron.
Los investigadores han desarrollado pruebas virtuales de navegación para detectar el deterioro cognitivo, pero solo pueden interpretar los resultados si conocen qué otros factores influyen en las habilidades de orientación de las personas.
El estudio sugirió que entre las fuerzas que moldean las habilidades de orientación de las personas se encuentra el tipo de lugares que experimentaron durante su infancia.
“El entorno es importante”, dijo Hugo Spiers, profesor de Neurociencia Cognitiva en la University College de Londres y uno de los autores principales del estudio. “El entorno al que estamos expuestos tiene un efecto dominó en la cognición, hasta incluso más allá de los 70 años”.
Se necesitó de una serie de eventos poco probables —que involucraron a una compañía de telefonía celular, un controversial creador de contenido de YouTube y un videojuego por encargo— para generar el gran conjunto de datos detrás del estudio.
En 2015, Michael Hornberger, quien, en la Universidad de Anglia del Este en Inglaterra, estudia la demencia, escuchó sobre una compañía que quería invertir en investigaciones relacionadas con la demencia.
Aunque solo había asistido recientemente a un taller sobre videojuegos en la ciencia, Hornberger propuso crear un videojuego que pudiera ayudarlo a descubrir cómo se desempeñaban personas de diferentes edades, géneros y lugares en tareas de navegación. Ese juego, pensó, podría crear puntos de referencia contra los cuales evaluar a los pacientes que pudieran estar en las primeras etapas del alzhéimer.
Para su sorpresa, la compañía —Deutsche Telekom, una de las accionistas principales de T-Mobile— financió su idea. Conocido como “Sea Hero Quest”, el juego para teléfonos inteligentes consiste en navegar un bote para encontrar criaturas marinas. Con el objetivo de reclutar jugadores, la compañía lanzó una campaña publicitaria que incluyó un video de PewDiePie, la estrella más grande de YouTube en ese momento, quien la plataforma luego penalizó por utilizar lenguaje antisemita.
Los científicos esperaban que el juego atrajera a unas 100.000 personas en Europa occidental. Los participantes pondrían a prueba sus habilidades de navegación y al mismo tiempo proporcionarían detalles demográficos básicos, como, por ejemplo, si crecieron dentro o fuera de ciudades.
En cambio, más de 4,3 millones de personas se unieron al juego, generando así una base de datos global con pistas sobre la capacidad de las personas para ubicarse. “Subestimamos el mundo de los videojuegos”, confesó Hornberger. “Superó por mucho nuestras expectativas”.
A pesar de su simplicidad, se ha demostrado que el juego predice la capacidad de las personas para ubicarse en lugares reales, incluidos Londres y París. En los últimos años, el equipo de investigación ha utilizado los datos resultantes para mostrar que la edad erosiona gradualmente las habilidades de orientación de las personas y que la desigualdad de género predice si los hombres se desempeñarán ligeramente mejor que las mujeres.
El último estudio abordó lo que sus autores describieron como una pregunta más inquietante: ¿tienen las ciudades, por muy reticulares que sean, el efecto de pulir las habilidades de navegación de las personas al ofrecerles una gran cantidad de opciones para moverse? ¿O las personas de áreas más rurales, donde las distancias entre lugares son largas y los caminos son tortuosos, desarrollan habilidades superiores de orientación?
Para averiguarlo, los investigadores estudiaron datos del juego de aproximadamente 400.000 jugadores de 38 países. El efecto fue claro: las personas que informaron haber crecido fuera de las ciudades demostraron tener mejor sentido de orientación que los citadinos, incluso cuando los científicos ajustaron los valores por edad, género y nivel educativo.
A las personas acostumbradas a ciudades diseñadas de forma más predecible solo les fue mejor en los niveles más simples del videojuego.
Los jugadores de diferentes nacionalidades se desempeñaron de manera diferente. Los urbanitas de algunos lugares, como España, estuvieron muy cerca de igualar las habilidades de navegación de sus contrapartes rurales. En otras naciones, como Estados Unidos, las personas criadas en ciudades tuvieron una enorme desventaja.
Los investigadores sugirieron que una explicación era que en países cuyas ciudades más grandes eran mosaicos complejos, como España, la distribución caótica de las calles había agudizado su sentido de orientación. Por el contrario, las naciones conocidas por tener diseños urbanos más predecibles, como Estados Unidos, les proporcionaron una mayor ventaja a las personas que no provenían de las ciudades.
“Si creciste en una ciudad como Chicago, Buenos Aires o Montreal” —ciudades muy reticulares— no entrenas tanto tu sentido de orientación como si crecieras en una ciudad más compleja, como Londres o París, donde las calles son mucho más intrincadas”, aseguró Antoine Coutrot, científico del Centro Nacional de Investigación Científica de Francia y otro de los autores principales del artículo.
A fin de abordar las preocupaciones de que las personas fuera de las ciudades solo estuvieran teniendo éxito porque el videojuego estaba ambientado en un entorno natural, los autores del estudio escribieron que habían replicado los hallazgos en un grupo más pequeño de participantes reclutados para jugar un título diferente, “City Hero Quest”, que tenía los mismos objetivos, pero en el que se utilizaba un automóvil en lugar de un barco.
El estudio especuló que los entornos más complejos podrían ayudar a formar nuevas neuronas en el hipocampo, una estructura cerebral importante para la memoria. Sin embargo, los autores enfatizaron que las personas aún podían desarrollar el sentido de orientación más adelante en su vida.
Algunos de los autores también destacaron que el diseño de las calles no era el único factor que dificultaba o facilitaba la ubicación en una ciudad. Los puntos de referencia visible pueden ser importantes, pero son más difíciles de cuantificar para fines investigativos que una red de vialidades.
El juego de las criaturas marinas también evadió preguntas específicas sobre la ubicación de las personas, sus profesiones o la manera en que se desplazaban. Todo esto para mitigar las preocupaciones de privacidad y que la ciencia no entorpeciera el juego.
Eso evitó que el equipo de investigación conociera elementos potencialmente relevantes del contexto de las personas, incluso cuando algunos comentaristas se mostraron escépticos con el proyecto por motivos de privacidad. Entre algunas de las incógnitas está la manera en que el GPS había modificado las experiencias de navegación de las personas, aunque Spiers señaló que los participantes más jóvenes produjeron resultados similares a los de las personas mayores.