En un gran año para los videojuegos, estos jugadores están cambiando la cultura

En un gran año para los videojuegos, estos jugadores están cambiando la cultura
Benita Novshadian, jugadora profesional de Counter-Strike, en la estación de videojuegos de su casa en Los Ángeles, el 8 de octubre de 2020. (Michelle Groskopf/The New York Times)

No debería sorprender el hecho de que 2020 haya sido un año monumental para la industria de los videojuegos. Mientras que en otros sectores comerciales se redujeron los ingresos y tuvieron que cerrar sus tiendas, las compañías de videojuegos se han beneficiado de estos muchos meses en los que millones de personas han tenido que pasar más tiempo en casa.

Algunas de esas personas siempre fueron videojugadores, pero el año también ha atraído a un nuevo grupo de jugadores. Las plataformas de transmisiones en vivo como Twitch, anteriormente reservadas para videojugadores competitivos y fanáticos, crecieron para albergar a grandes maestros del ajedrez y a políticos que hacen campaña. Los vendedores en Amazon y otros mercados en línea comenzaron a ofertar la Nintendo Switch, lanzada en 2017, a precios elevados durante los primeros meses de la pandemia para adaptarse a un aumento inesperado en el interés. Y en la actualidad, la demanda por las nuevas consolas lanzadas por Sony y Microsoft ha logrado que sea casi imposible conseguirlas (a menos que desees pagar una prima).

El año también tuvo varias superproducciones y éxitos sorpresa. “Animal Crossing: New Horizons” se convirtió en un centro social virtual. “Cyberpunk 2077”, anticipado durante mucho tiempo como el juego de la década, fue lanzado con errores y menos brillo de lo esperado; desde entonces, muchos jugadores han exigido reembolsos al estudio creador, CD Projekt Red. Mientras tanto, el éxito de PlayStation “The Last of Us Part II”, que se centra en mujeres queer (incluyendo a la protagonista del juego, Ellie) y tiene un personaje trans, rompió récords de ventas para Sony, al vender más de 4 millones de copias en sus primeros tres días.

Sin embargo, menos comentados son los logros individuales que las personas —jugadores, diseñadores, actores de voz y activistas, muchos de ellos mujeres— han logrado en el mundo de los videojuegos.

Mayor visibilidad y accesibilidad

Emilia Schatz, diseñadora en el estudio Naughty Dog, fue una de las líderes en la creación del mundo de “The Last of Us Part II”. En todo su trabajo, su objetivo es expandir la mente y la empatía de los jugadores.

“De todos los medios narrativos, los videojuegos destacan especialmente por su capacidad para sumergir a la audiencia en la identidad del protagonista y los problemas que enfrenta en el mundo en el que viven”, dijo Schatz.

“Para los jugadores inmersos en protagonistas que tienen otro sexo, un tono de piel diferente o simplemente una perspectiva diferente que ellos, si esa representación es auténtica y humana, hay una oportunidad real de empatía y comprensión”, dijo.

En “The Last of Us Part II”, dijo Schatz, representar a personas queer y trans en roles por lo general ocupados por personajes masculinos cisgénero era importante para ella, aunque sabía que generaría críticas. “Como persona trans, he construido una armadura basándome en cómo sé que algunas personas pueden tratar a personas como yo”, dijo. “No espero nada diferente para los personajes a los que ayudo a dar vida”.

“The Last of Us Part II” también fue elogiado por muchos en la comunidad de juegos para personas con discapacidad por su vasto conjunto de opciones de accesibilidad diseñadas para lograr que el juego sea más accesible para jugadores con visión limitada, para aquellos que son sordos o con problemas de audición y para los que tienen movilidad limitada.

A medida que más juegos toman medidas para darle la bienvenida a jugadores con discapacidades y más controles adaptables permiten que las personas jueguen sin importar su discapacidad, más personas están creando un espacio para sí mismos en la cultura de los videojuegos.

Nyree Stevens, una jugadora tetrapléjica miembro de Quad Gods, un equipo de jugadores tetrapléjicos, dijo que incluso juegos complejos como “Fortnite”, que requiere comandos rápidos e intrincados para cambiar entre funciones como construir y disparar mientras se mueven y apuntan a los enemigos, son accesibles para ella gracias a un control especial.

Desafiando al sistema

Incluso más que las superproducciones, los juegos independientes han buscado abordar las desigualdades en los videojuegos. Rosa Carbo-Mascarell, una diseñadora de juegos en Londres, creó “A Woman Goes to a Private Industry Party” basado en su experiencia laboral en la industria de los videojuegos. Creó el título durante una de las olas #MeToo de los videojuegos, en un esfuerzo por llamar la atención al hecho de que el sexismo en la industria es un problema estructural, no uno que pueda resolverse al expulsar a unos cuantos abusadores de alto perfil.

“La misoginia cotidiana es la que más perjudica”, dijo Carbo-Mascarell. “Cada comentario sexista u observación incómoda hiere como un pequeño corte con papel diario hasta que al final salimos de la industria lesionadas y adoloridas. Eso es lo que quería mostrar con mi juego”.

Los videojugadores también están liderando esfuerzos sindicales organizados dentro de la industria, especialmente en este momento en el que los estudios enfrentan un escrutinio cada vez mayor sobre la práctica del “crunch”: periodos prolongados de horas extras obligatorias cuando los juegos —aún no terminados— se acercan a su fecha de lanzamiento.

Ocupando espacio

Otros están teniendo un impacto en la cultura de los videojuegos simplemente al ponerse a la vista del público como jugadores y competidores. Kishonna Gray, autora de “Intersectional Tech: Black Users in Digital Gaming” (tecnología interseccional: usuarios negros en los videojuegos digitales), ha estudiado cómo las mujeres, en particular las mujeres negras, utilizan plataformas como Twitch y los retos que enfrentan al hacerlo.

“Muchas mujeres dicen que tienen que usar ropa reveladora para maximizar sus seguidores. Algunas dicen que tienen que modificar su contenido, pero los hombres no ven sus contribuciones a los videojuegos como valiosas”, dijo Gray. “Por otro lado, muchas mujeres destacan la autonomía y el poder que tienen para controlar su propio contenido”.

Sin embargo, Gray señaló que “las plataformas de transmisiones en vivo siguen privilegiando a los hombres blancos”. Incluso aquellas mujeres que no asumen las transmisiones en vivo con miras al cambio político, a menudo se percatan de que su presencia en ese espacio cultural adquiere una dimensión política, lo quieran o no.

“Si bien algunas mujeres negras pueden no proponerse ser activistas”, dijo Gray, “algunas de ellas afirman que la mera existencia de sus cuerpos en espacios no construidos para ellas las convierte de manera automática en activistas porque su presencia está cambiando el espacio”.

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